Apples satsning på AR og fremtiden for UI-design

AR-design har større potentiale end blot at lægge et virtuelt filter oven på vores ansigter i Snapchat.

AR vs. VR

Lad os først fordele forskellen mellem augmented reality (AR) og virtual reality (VR). AR er en teknologi, der lagrer computergenererede forbedringer oven på en eksisterende virkelighed for at gøre det mere engagerende. VR er en kunstig computergenereret simulering eller rekreation af et ægte miljø.

Med iPhone 8-frigørelsen i horisonten har potentialet for mobil augmented reality-design aldrig været større. Rygterne cirkulerer om 3D-sensormoduler, en bagudvendt VCSEL og iris-scanning. Snapchat og Pokemon Go omdefinerer potentialet for AR-design i mobile apps. Google har allerede udgivet Daydream View og Google Cardboard, hvor du kan tilslutte din telefon til et VR-headset. Selv Amazon springer mellem de to og tester AR & VR i deres e-handel og detailforretninger.

Google pap

Selvom det ser ud til, at Apple har lader Microsoft, Google og Amazon gå foran i de sidste par år, indgav Apple deres første patent på et "hyper reality" -produkt i 1996 og det ryktes at have en hemmelig forskningsenhed med hundreder af ansatte, der arbejder på AR og VR.

”Jeg synes AR er stort og dybtgående. Dette er en af ​​de enorme ting, som vi vil se tilbage på og undre os over i starten af ​​det. ”- Tim Cook, CEO for Apple

De har også erhvervet flere AR / VR-virksomheder i det forløbne år. Apple frigav endda ARKit i iOS 11, en ny ramme, der giver udviklere mulighed for at skabe augmented reality-oplevelser til iPhone og iPad.

Men hvordan omdefinerer dette design? Det er let at sige, at dette er et definerende øjeblik, fordi de værktøjer, vi bruger til at designe grænseflader, vil ændre sig. Men AR-design har mere potentiale end blot at lægge et virtuelt filter oven på vores ansigter i Snapchat. Det er kortsynet at tro, at telefonen er, hvor AR-grænsen begynder og slutter.

Da hjemmet til 2D-design bliver et af de første fartøjer til virtuel og augmented reality, vil designere blive nødt til at revurdere spillefeltet.

UI-design vil udvikle sig

Efterhånden som mennesker i stigende grad lader teknologi indgå i flere områder af deres liv, vil deres interaktion med teknologi begynde at udvikle sig. Det er ikke så langt væk, at vi måske lever et liv uden de skærme, vi kender nu. AR bliver en integreret del af vores miljø med de oplysninger, vi har brug for, lige på den rigtige position.

Data hører i øjeblikket inde i en boks på en skærm, og designere skal fremstille nye og forskellige måder at visualisere disse data i 2D. Med AR bliver data en tekstur, der er lagdelt i din verden, tilpasset til din egen oplevelse.

Hyper virkelighed

Kontrol og interaktion:

I øjeblikket styrer vi vores grænseflader med tryk på en finger eller en markør på computeren. Hvordan ser det ud i AR?

Det kan være med bølgen i brugerens hånd, som i gif'en ovenfor. Nogle virksomheder arbejder med at spore brugerens øjenbevægelser og kæmper for at overvinde den menneskelige natur af distraktion. Så er der stemmeelementet, der kan bruges til at udstede kommandoer til AR-enheden.

Position & miljø:

Noget, der vil være nyt i AR-design, er brugerens position i deres miljø. Hvordan tager AR hensyn til brugerens højde, belysning, miljø og placering af andre brugere?

En person, der er 6'2 ”, vil uden tvivl se verden anderledes end en person, der er 4'9”. Sammenlign oplevelsen af ​​en voksen mand med et barn eller en person med handicap. Dette er designproblemer, som designere allerede støder på, men løsningen vil handle om et medium, der er helt nyt for os.

2D i en 3D-grænseflade:

AR lægger en 2D UI i brugerens virkelighed. De normale problemer, som læsbarhed, kontrast og informationshierarki, blev bare meget sværere at løse. For mobiltelefonen er de mest ekstreme miljøforhold, som de fleste designere håndterer, skarpt dagslys og fuldstændigt mørke.

Med AR bliver designere nødt til at tænke på miljøet på en helt ny måde. Der kan være regn, rejse med høj hastighed, skarer og meget mere i brugerens visning, og designere bliver nødt til at komme med noget, der kan modstå dem alle.

Annoncer og dataindsamling

Udvidet virkelighed giver annoncører mulighed for at tilpasse en annonceoplevelse som aldrig før. Lad os forestille os, at du bruger et par AR-briller. Det starter med din morgenrutine, når din AR-assistent indser, at du er lav på tandpasta, og 3 forskellige annoncer for tandpasta-mærker vises foran dig, når du børster tænderne. Du ryster på hovedet i irritation, og annoncerne forsvinder og bemærker din "uinteresse".

Til venstre er den kontrollerede, forenklede version af annoncevisninger i AR. Med så meget dataindsamling og så lidt regulering er det fuldstændigt muligt, at annoncer kan overtage brugerens skærm og overvælde deres visuelle felt som eksemplet til højre. Tilbage i de tidlige 2000'ere under stigningen af ​​.com-boblen overtog en type reklame. Pop-up-annoncer.

”HVIS noget kan være værre end POP-UPS, ER DET DET. Jeg hader denne annonce. HATE HATE HATE. ”- Testbruger fra Nielsen Study

Nu vil jeg gerne sige, at vi har lært fra fortiden. Men virkeligheden er, at den første pop-up-annonce sandsynligvis var meget vellykket. Ved 50'erne begyndte de at miste trækkraft. I AR gælder de samme regler. Den første type af enhver ny reklameoplevelse vil være en succes. Den 50. af den samme annoncetype bliver gener.

Indtil der er definerede systemer til, hvordan AR fungerer, er den rigtige version ovenfor meget mere sandsynlig end den venstre. Når disse grænser er indstillet, kan det være alt fra fysiske distrikter og bygninger til en betalings-måned-model, der bestemmer, hvor mange annoncer, du ser. Når ting først er sikkert, er den fysiske verden i færd med at blive vores digitale legeplads, og designere vil have det første til at forme denne nye verden.

Vil du have alle de nyeste fremskridt og teknisk nyheder sendt direkte til din indbakke?

Oprindeligt offentliggjort på www.iotforall.com