Blockchain-teknologi og virtuelle verdener - Del 1

Hvordan Blockchain-teknologi vil ændre spilindustrien

Konceptet om en del af eller hele den menneskelige race, der migrerer til "virtuelle verdener", har eksisteret i science fiction i årtier, og har for nylig fået mainstream opmærksomhed med blockbuster-udgivelsen af ​​Ready Player One, instrueret af Steven Spielberg og baseret på bogen af ​​Ernest Cline. I de fleste afbildninger af disse virtuelle verdener ser vi mennesker knyttet til et stykke teknologi, der "hænger dem ind" til en virtuel verden, hvorefter deres krop forbliver et sted (f.eks. På deres sofa), mens deres sind transporteres til en anden (såsom The Oasis). Denne transport sker ved at undertrykke den enkeltes ”virkelige” sanser (lyd, visuel osv.) Og erstatte dem med en kunstigt oprettet, forprogrammeret virkelighed gennem en enhed som et VR-headset.

Livet i det virtuelle ...

Dette er ret cool og alt sammen, men virtuelle verdener er stadig inden for science fiction ...

... Eller er de det?

Jeg vil springe over at angive den åbenlyse kendsgerning, at virtual reality-teknologi har forbedret sig hurtigt i det sidste årti og at sætte et Oculus- eller Vive-headset i dag allerede kan transportere os til alle slags forskellige miljøer (selvom vi måske kaster os, hvis vi bliver der mere end femten minutter).

I stedet vil jeg foreslå:

Lige nu, netop i dette øjeblik, bruger de fleste af os allerede en betydelig del af vores liv inde i en 'virtuel verden'.

Tro ikke mig? Lad os prøve et lille eksperiment. Næste gang du er på et offentligt sted, uanset om det sidder i metroen eller står i kø for at bestille kaffe på Starbucks, skal du stoppe og se dig omkring.

Jeg er seriøs ... virkelig bare stoppe og observere et minut.

Hvor mange mennesker omkring dig har deres øjne limet på deres telefoner (eller bærbare skærme)?

Næsten alle sammen, ikke?

Vi lever allerede i en virtuel verden ...

Er dette så forskelligt fra det, vi ser i filmene?

Teknologi får os måske hurtigt her

Lad os prøve noget ...

Forestil dig i dit hoved alle, der er nedsænket i deres enhed, der bliver suget op i deres skærme og forsvundet fra den virkelige verden.
Hvor mange mennesker er der tilbage?

Lad nu billedet synke ind.

Kendsgerningen er, at vi allerede lever meget inden for virtuelle verdener, uanset om vi gerne vil indrømme det eller ej. Mens vi muligvis forbinder med rigtige mennesker på den anden side af vores skærme, bliver vores sanser rettet mod en enhed, og vores hjerne transporteres til et andet sted (vi har alle prøvet at tale med venner eller familiemedlemmer, når de bruger deres enheder kun for at blive ignoreret fuldstændigt).

Virtuelle verdener inden for videospil

I videospilsindustrien begyndte virtuelle verdener med flere brugere at vokse frem i 1970'erne, oprindeligt i form af flerbrugerfangehængere, også kendt som MUD'er. I disse rudimentære tekstbaserede onlinespil kunne en spiller tage form af et modigt menneske, frygtindgydende ork eller dybt alf, kendt inden for magi, sværdforsvar, bueskydning og mere.

MUD1

Fra slutningen af ​​1990'erne begyndte store, grafiske, 2D- og 3D-virtuelle verdener at blive populære med fremkomsten af ​​massivt multiplayer-online-rollespil (MMORPGs) som Ultima Online, Everquest og Asheron's Call.

Disse spil indeholdt omhyggeligt udformede, smukke virtuelle miljøer, hvor spillerne kunne få venner, danne guild og arbejde sammen om at erobre onde guider og ildedræbende drager.

En Everquest-drage-raid

MMORPGs blev hurtigt populære, og det var ikke ualmindeligt for 'hardcore' spillere at bruge op til 8 til 12 timer om dagen i spil som Everquest (hvilket førte nogle til at begynde at kalde spillet Evercrack).

I 2004 kom der dog et spil ud, der ville ændre landskabet i virtuelle verdener i de kommende år. Dette spil, som mange af jer kan gætte, var World of Warcraft af Blizzard Entertainment. WOW, der ramte et højt abonnementsnummer på over 12 millioner månedlige brugere, tog spilverdenen med storm og blev hurtigt et kulturelt fænomen.

World of Warcraft logo

Igen, mens jeg kunne tale i timevis om hvor sjovt WOW var som et videospil, er det ikke meningen med denne artikel. Det, der er vigtigt her, er, at vi for første gang i menneskets historie var vidne til en frivillig migration på 10 millioner plus mennesker til en virtuel verden. Mens hver enkelt spillers engagement i denne virtuelle verden varierede (nogle spiller i en time eller to om dagen, andre spiller for 20+), gjorde 12 millioner mennesker den virtuelle verden af ​​Azeroth til en del af deres hverdagsliv. Mange af disse spillere kunne fortælle dig mere om historien og længden af ​​denne 'spilverden' end de kunne om den 'rigtige verden'.

I dag, 14 år efter lanceringen, er World of Warcraft stadig den største MMORPG i verden af ​​abonnentantal.

Virtuel økonomi - Meget reel

Virtuelle verdener indeholder mange funktioner, der spejler den virkelige verden. De har forskellige befolkninger (hver spiller er repræsenteret af en unik avatar inde i spillet), involverer arbejde (dræber monstre i timevis for at udjævne), indeholder sociale organisationer (guilds, der skal arbejde sammen for at opnå heroiske feats), og naturligvis har robuste økonomier med valutaer, der bruges til at lette handel mellem spillere.

I spil som World of Warcraft bruger spillerne et flertal af deres tid på at arbejde for at tjene mønter eller genstande for at øge deres karakterers styrke, gøre dem mere unikke og få virtuel prestige. Jo vanskeligere en vare er at erhverve, jo mere virtuelle mønter er det værd. Nogle episke eller legendariske genstande kan tage måneder med landbrug (gentagne gange dræbe visse monstre) eller tusinder af guld at erhverve.

Selv om det, som dette førte til, kan virke indlysende nu, kan jeg i slutningen af ​​1990'erne konstatere, at det ikke engang var gået over de fleste spiludviklers sind.

Spillere begyndte at handle deres virtuelle mønter for rigtige penge.

I 1999, hvis du skulle fortælle nogen, at der var mennesker derude, der var villige til at betale 'rigtige penge' for at købe 'falske penge' inde i et videospil, ville de fleste ikke tro det.

Alligevel er det præcis, hvad der skete. En sekundær økonomi opstod hurtigt, med spillere, der solgte deres guld, genstande og karakterer på eBay for kolde hårde kontanter.

Tidlige eBay RMT-auktioner

Hvad startede som en måde for spillere at tjene nogle ekstra lommepenge ved at sælge uønskede spilgener, eksploderede senere til en massiv industri med frigivelsen af ​​World of Warcraft og indgangen til storstilet "guldfarme" i lande som Kina til " gård ”digitale valutaer som WOW-guld til andre spillere.

I både den virkelige verden såvel som den virtuelle er der et tydeligt forhold mellem tid og penge. Ikke mange af os har så meget af begge dele, som vi gerne vil. Så spillere med penge i det virkelige liv begyndte at købe virtuelle mønter fra spillere med ekstra tid, der ønskede at tjene penge, og spillere med ekstra tid ville 'virtuelt arbejde' for at producere genstande til de spillere, der havde penge.

Vanskeligheden for 'normale mennesker' med at forstå, hvordan videospilvalutaer kan være værdifuld i 1999, er bemærkelsesværdigt ligner, hvordan folk har svært ved at forstå værdipropositionen af ​​cryptocurrencies som Bitcoin og Ethereum i dag.

Begrebet værdi er temmelig enkelt. Hvis nok mennesker ser på noget som værdi, er det værdifuldt. For de millioner af spillere, der boede i den delte fantasiverden Azeroth, havde WOW-guld, der kun var designet til at kunne udskiftes med andre virtuelle genstande i spillet, primært på grund af det fælles værdisystem i dets samfund, værdi i den virkelige verden og begyndte derfor at byttes mod FIAT-valuta.

Inden Satoshis whitepaper til ændring af spil (ikke bestemt til ordlyd) nogensinde var kommet frem, var der allerede et milliard dollar marked for virtuelle valutaer i online spil som World of Warcraft.

Videospilvalutaer har handlet mod dollaren i årevis. Nye generationer af gamere overalt i verden ser ikke noget mærkeligt ved at udveksle deres hårdt fortjente dollars i virkeligheden med varer, der kun findes som strenge på 1s og 0s. Der er en meget god chance for, at det kan tage cryptocurrencies fem eller ti år at få mainstream-accept, men overgangen vil være uundgåelig.

- Jared Psigoda (@swaysnt), grundlægger af BitGuild

Del 2 af denne artikel vil tale om, hvordan blockchain-teknologi og cryptocurrencies til dels blev "lavet af" og måske endda "lavet til" -spillere ... Hold dig opdateret!

BitGuilds mission er at revolutionere den globale spilleindustri ved at skabe en platform for en helt ny klasse af spil, der lever på blockchain. Blockchain-spil omdefinerer forholdet mellem spillere og udviklere fuldstændigt ved at lette det fulde og ægte ejerskab af in-game-aktiver, billig og sikker varehandel, krydspilskompatibilitet mellem varer og valuta med mere.

Deltag i samfundet på Twitter, Discord og Facebook.